如何設計遊戲化的行動學習(Mobile Game-Based Learning)

提供機構:

亞太培訓顧問

在行動學習上使用基於遊戲的學習 (GBL) 或是可以玩遊戲的設計是一個很好的主意,因為人們喜歡在他們的行動裝置上玩遊戲。基於遊戲的學習不單只是簡單地在現有的訓練中加上徽章 (Badges) 或是排行榜 (Leader Boards) 而已。Carlton Reeve 有一系列文探討遊戲設計與學習理論的相似性,告訴我們好的遊戲本身具體實現有效學習的過程。


TechNavio 的分析師預測,全球基於遊戲學習市場在 2012年 - 2016 年期間會有 15.6% 的複合年增長率增長。導致這一市場增長的關鍵因素之一是行動教育遊戲的增長。全球基於遊戲學習市場也正在見證遊戲化學習市場的增長。

遊戲應該是關於學習的經驗,而不是受教的經驗。如果我們可以將遊戲與學習內容上下連貫,學習就有可能會自然發生。教學設計師 (Instructional Designers,IDs) 一直致力於利用"拉引效應 (the Power of Pull)”來促進主動學習,而各種形式遊戲的吸引力可能是最好的例子。

"遊戲是最高層次的觀察。"— 阿爾伯特 • 愛因斯坦

"我正致力於投資教育科技來協助創建和個人導師 (Personal Tutors)一樣有效用的數位導師 (Digital Tutors),以及,和電玩遊戲一樣令人讚嘆的教育軟體。" — 歐巴馬總統在波士頓某科技重點學校演說 (2011年)。


遊戲要素

一般遊戲含有的元素列出如下,在這裡面,故事和角色人物是遊戲化最重要的因素。
一個故事或情節(遊戲的主題論述及其劇本情節)。
用來達到讓學習者能達到最終學習目標的遊戲玩法。
接近現實的角色、建立與學習者的相關性、並讓他們可以從中學習。
競爭,包含學習者之間、學習者和遊戲模擬器之間、或是和一整群學習者之間的競爭。
在遊戲中依所達成的成就給予適當的表彰和獎勵。
逐漸提高複雜程度的層級(levels)、來漸進地開發、應用和累積技能。
與學習成果相關聯的挑戰,幫助學習者建立精熟度。
持續的個人化反饋以強化正確的 (或糾正不正確) 的行為與態度。

這些元素主要參考遊戲化學習的專家 Karl Kapp 出版的書:遊戲化的學習與教學:給教育及訓練使用的基於遊戲的方法和策略 (The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education) 。


內在動機的分類 (A Taxonomy of Intrinsic Motivation)

1987 年,Thomas Malone 和 Mark Lepper 發表了"讓學習變有趣:內在動機的分類 (Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivation)"。他們嘗試為內在動機打造出一個系統框架,以瞭解我們如何能避免在學校可能發生的壓抑效應 (Dampening Effect)。

個人內在動機:
挑戰 (Challenge)。
好奇 (Curiosity)。
控制 (Control)。
幻想 (Fantasy)。

人與人之間的動機:
合作 (Cooperation)。
競爭 (Competition)。
認可 (Recognition)。


Habgood(2005 年)曾論述設計良好的學習遊戲,引述如下:

透過好玩的遊戲,藉由遊戲產生的心流經驗(Flow Experience),以及,不中斷或削減其影響,流暢地傳遞學習材料;
藉由遊戲世界裡的架構以及與學習者的互動,讓學習內容具體化,透過遊戲的核心機制來對外呈現學習內容。
作為課程設計者,你的工作是讓你的學習者覺得自己很聰明、正面反饋將有助於鼓勵學習者透過"遊戲"繼續向學習的路途前進。正面反饋的例子包括顯示答案為什麼正確或不正確(而不是簡單地標示"錯了,再試一次"),或者提供額外的學習資源和材料的連結,讓學習者可以很容易地進行更進一步的學習,或回去復習還沒完全理解的內容與資訊。

文章載自網誌【數位學習無國界】

 

出處:數位學習無國界。